jueves, 27 de noviembre de 2008

Alfabetización Digital

El nuevo reto que se nos plantea en cuanto al alfabetismo es el desconocimiento de las nuevas tecnologías de la comunicación por parte de grandes sectores de la población. Es lo que también se conoce como fractura o brecha digital.

En el mundo académico existe un antiguo debate sobre qué es y en qué debe consistir la alfabetización digital. No existe un claro acuerdo sobre cómo debiéramos llamar al proceso de acercamiento de los ciudadanos a las tecnologías de la información y el conocimiento: Alfabetización digital, informacional, computacional, tecnológica, electrónica, etc., son algunos de los términos que se barajan y cada autor introduce matices característicos para diferenciar unos de otros.

Por tanto, podemos entender por Alfabetización Digital el proceso de adquisición de los conocimientos necesarios para conocer y utilizar adecuadamente las infotecnologías, y de las NTIC (recursos y herramientas tecnológicas pueden ser éstas físicas o no) y poder responder críticamente a los estímulos y exigencias de un entorno informacional cada vez más complejo, con variedad y multiplicidad de fuentes, medios de comunicación y servicios.

La alfabetización digital con un doble objetivo: superar la brecha digital y fomentar la integración, ocupabilidad y socialización de estas personas en la sociedad. La persona participante se apropia de los conocimientos y el uso adecuado del ordenador para construir una sociedad interactiva, basada principalmente en el trabajo cooperativo y de equipo desde la dinámica de equidad e de inclusión de los telecentros. En este sentido, ya no nos referimos a alfabetizacion digital sinó a educación digital. En este sentido, la alfabetización digital se basa en la educación en valores i fomentando actitudes crítico-reflexivas con la realidad. Es también una oportunidad para mejorar la calidad de vida de las personas descubriendo talentos y habilidades que le sirvan en el desenvolvimiento de la vida cotidiana. El papel de la persona dinamizadora es el de guía y transmisor de conocimientos de forma atractiva y fácil e incentiva la formación permanente de las personas.

Es un término que pone émfasis en la lecto-escritura. Se aprenden nuevos lenguajes y las capacidades que se requieren para estar alfabetizado digitalmente son semejantes a las técnicas de lecto-escritura.

En definitiva, estar alfabetizado digitalmente sería poseer la capacitación imprescindible para sobrevivir en la Sociedad de la Información y poder actuar críticamente sobre ella. Se trata de atender a los fines últimos de la educación como herramienta de transformación social.

Por todo ello, fiap apuesta por un modelo de alfabetización digital multidimensional, activo y dinámico, con un trasfondo ético-político fundamental, que va mucho más allá de la simple adquisición de destrezas para utilizar el ordenador o cualquier otro dispositivo para acceder a la Red y que, por lo tanto, trasciende ampliamente el campo de la informática. Un concepto que requiere habilidades y conocimientos, pero también concienciación y actitudes críticas. En ese sentido, se acerca al concepto de "alfabetización informacional", entendida como la capacidad para acceder y usar de modo reflexivo, crítico e intencional la información.


Como futuros profesores debemos estar constantemente actualizando nuestro conocimiento en cuanto a materias tecnológicas, el uso de Internet, el computador, los power point, proyectores, pizarras digitales, son algunos de los recursos con los que nos encontraremos en nuestra profesión por ende es indispensable conocer y manejar esta tecnología para poder ocuparla correctamente en el aula o fuera de ella

Realidad virtual



Realidad virtual es un sistema o interfaz informático que genera entornos sintéticos en tiempo real, representación de las cosas a través de medios electrónicos o representaciones de la realidad, una realidad ilusoria, pues se trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, sin red extensa, ya que existe sólo dentro del ordenador. Por eso puede afirmarse que la realidad virtual es una pseudorrealidad alternativa, perceptivamente hablando.

La virtualidad establece una nueva forma de relación entre el uso de las coordenadas de espacio y de tiempo, supera las barreras espaciotemporales y configura un entorno en el que la información y la comunicación se nos muestran accesibles desde perspectivas hasta ahora desconocidas al menos en cuanto a su volumen y posibilidades.

La realidad virtual puede ser de dos tipos: inmersiva y no inmersiva. Los métodos inmersivos de realidad virtual con frecuencia se ligan a un ambiente tridimensional creado por un ordenador, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano. La realidad virtual no inmersiva también utiliza el ordenador y se vale de medios como el que actualmente nos ofrece Internet, en el cual podemos interactuar en tiempo real con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales al ordenador.

La realidad virtual no inmersiva ofrece un nuevo mundo a través de una ventana de escritorio. Este enfoque no inmersivo tiene varias ventajas sobre el enfoque inmersivo como son el bajo coste y fácil y rápida aceptación de los usuarios. Los dispositivos inmersivos son de alto coste y generalmente el usuario prefiere manipular el ambiente virtual por medio de dispositivos familiares como son el teclado y el ratón que por medio de cascos pesados o guantes.

El alto precio de los dispositivos inmersivos ha generalizado el uso de ambientes virtuales fáciles de manipular por medio de dispositivos más sencillos, como es el ejemplo del importante negocio de las videoconsolas o los juegos en los que numerosos usuarios interactúan a través de Internet. Es a través de Internet como nace VRML, que es un estándar para la creación de estos mundos virtuales no inmersivos, que provee un conjunto de primitivas para el modelaje tridimensional y permite dar comportamiento a los objetos y asignar diferentes animaciones que pueden ser activadas por los usuarios.

Por último hay que destacar algunas complicaciones que facilitan los sistemas de realidad virtual, en lo que se refiere al tratamiento de enfermedades relativas a problemas de movilidad. Un ejemplo de ello lo realizan con simuladores de snowboard, obteniendo progresos en el tratamiento de los enfermos.


Personal de la armada de los Estados Unidos

usando un sistema de realidad virtual
para entrenar el paracaidismo


la realidad virtual es una aproximación real al futuro que estamos acostumbrados a imaginarnos o ver en las peliculas de ficción. En el ambito educativo ya existen programas que permiten tener una segunda vida (second life) y que permite visitar otro paises, tener clases interactivas, volar, y un sin fin de cosas que a lo mejor en la vida real nunca podriamos realizar

¿Qué es la Agenda Digital?

La Agenda Digital (AD) es el resultado de un trabajo iniciado en abril del año 2003 con la constitución del Grupo de Acción Digital (GAD), presidido por el Coordinador Gubernamental de Tecnologías de Información y Comunicación, y un grupo público-privado conformado por instituciones de gobierno, organizaciones representativas del ámbito empresarial, sector académico y de otros poderes del Estado. El 17 de marzo de 2004 entregaron al Presidente de la República los 34 puntos que contempla la Agenda Digital 2004-2006, que es el fruto del trabajo realizado por el Grupo de Acción Digital, conformado por 170 líderes de 50 instituciones representativas del sector público y privado. El resultado de este esfuerzo es un amplio acuerdo público-privado sobre una estrategia-país, mirando a la celebración del Bicentenario en 2010, y un Plan de Acción para el período 2004-2006, que contempla 34 iniciativas separadas en 6 puntos principales. ¿Cuáles son estas iniciativas? (El detalle de cada una de estas iniciativas puede verse en el documento original de la Agenda Digital) · Masificación del Acceso a Internet: - Consolidar las medidas que facilitarán el acceso individual y comunitario a la banda ancha para todas las chilenas y chilenos. - Promover el desarrollo de Infocentros como centros de servicios. - 900 mil hogares y 150 mil empresas conectadas a Internet para el año 2006. · Educación y Capacitación: - Alfabetización digital para medio millón de chilenas y chilenos. - Despegue de la certificación de habilidades en TIC. - Promoción de escuelas conectadas y equipadas. - Integración de TIC en las prácticas curriculares. - Impulsar la formación técnico-profesional en TIC. - Promover contenidos de calidad mundial. - Dominio de inglés básico e instrumental para todas las escuelas. · Estado en Línea: - Plataforma de servicios electrónicos para trámites. - Red digital de banda ancha para el sector público (Ruta 5D). - Plataforma electrónica para Chile Solidario y las políticas sociales. - Desarrollo de tecnologías digitales en el sector salud. - Desarrollo digital de gobiernos regionales y municipios. - Aumentar la métrica y la eficiencia del gasto público en tecnologías de información. - Mejoramiento de la seguridad de estructuras de información esenciales para el sector público. · Desarrollo Digital de las Empresas: - Masificación de la factura electrónica. - Consolidación y expansión del uso de ChileCompra. - Simplificación y puesta en línea de trámites empresariales. - Boleta electrónica de honorarios e inicio de actividades en línea. - Desarrollo de medios de pago para el comercio electrónico e impulso y consolidación del Portal de Pagos del Estado. - Ventanilla electrónica y marketplace de comercio exterior. - Profundizar la adecuación de los Instrumentos de Fomento. · Despegue de la Industria TIC: - Identificación de oportunidades y focalización de esfuerzos para el desarrollo de la industria TIC - Asegurar la calidad a través de la certificación de empresas - Intensificar el programa de Atracción de Inversiones Extranjeras de Alta Tecnología. - Fortalecer la promoción de la investigación y desarrollo (I+D) en TIC. - Facilitar el proceso de exportación de la industria TIC. - Financiamiento para crear y emprender. · Marco Jurídico: - Eliminación de obstáculos y fomento del uso de documento y firma electrónica. - Título ejecutivo de factura electrónica. - Derechos del consumidor en el comercio electrónico. - Actualización de la legislación para la protección de la propiedad intelectual. Algunos ejemplos de iniciativas en marcha - La Campaña Nacional de Alfabetización Digital (Mayo 2003) - La puesta en marcha de la Ruta 5D (Enero 2004) - La factura electrónica (Enero 2004) - La nueva plataforma electrónica de Chilecompra (Febrero 2004) - El programa Mi Primer PC (Agosto 2005)


Esta iniciativa es muy buena, puesto que permitirá la masificación de los recursos tecnológicos, internet, computadores,etc. Además de ir evolucianado del papel común al papel digital.

Definiciones sobre "pizarra digital"



PIZARRA DIGITAL: "Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado..."




PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA: "Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección".


Hay dos tipos de PDI: las que tienen el dispositivo de control de puntero integrado en un tablero-pizarra y las que lo tienen en una caja portátil que puede adaptarse a cualquier pizarra blanca o pared.

Dado que el software de anotaciones que gestiona la tinta digital y las demás funciones propias de las PDI hoy en día resulta de uso libre (por lo menos el de algunas marcas) y se puede utilizar también en las PD, la CARACTERÍSTICA ESENCIAL que marca la separación entre PD y PDI es que solamente en la PDI la interacción se realiza DIRECTAMENTE SOBRE LA SUPERFICIE DE PROYECCIÓN.

Finalmente, considerando la posibilidad de interactuar a distancia y desde cualquier lugar de la clase con las imágenes proyectadas, podemos considerar un tercer concepto:

PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA MÓVIL: "Sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y una tableta digitalizadora inalámbrica, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo e interactuar con las imágenes proyectadas desde cualquier lugar del aula a través de la tableta".


En mi opinion personal encuentro que es un recurso muy didáctco para desarrollar nuestras clases a futuro.

La tecnología está presente en toda nuestra sociedad y por ende debemos incorporarla paulatinamente en la educacion, para adecuarnos a los jovenes que ya conocen bastante de estos temas

domingo, 16 de noviembre de 2008

Universidad Católica organiza jornada de informática educativa


El encuentro se orienta a comprender la importancia de las tecnologías de la información y la comunicación.

La jornada de análisis de la informática educativa, organizada por por la Pontificia Universidad Católica de Chile, se llevará a cabo el próximo 20 de noviembre y tiene como objetivo ofrecer charlas y exponer los resultados de la integración curricular de la tecnología de la información y la comunicación.

Con el tiempo se ha detectado que uno de los factores claves en la integración de Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) es que los docentes, alumnos y comunidades educativas comprendan la importancia del aporte de esta herramienta al quehacer educativo de escuelas y liceos.

Actualmente, una de las principales metas es abordar modelos de uso de TIC para apoyar los procesos de enseñanza, utilizar sus ventajas para el desarrollo de aprendizajes en los alumnos, y para potenciar la inclusión de los estudiantes en la sociedad y cultura informática.

Durante el presente año el Centro de Informática Educativa de la Pontificia Universidad Católica de Chile (CIE) ha asesorado y acompañado de manera técnico-pedagógica siete experiencias educativas con uso de TIC, en un trabajo colaborativo y sistemático cuyos resultados, análisis y conclusiones serán expuestos en la "Jornada Regional de Experiencias Pedagógica innovadoras con uso de TIC". Esta jornada contará con la presencia de profesionales expertos en el ámbito de Tecnología y Educación, como Antonio Bartolomé, académico de la Universidad de Barcelona, que ofrecerán charlas y talleres demostrativos relacionados con la incorporación e integración curricular de TIC.

La Jornada se realizará el día jueves 20 de noviembre, desde las 9:30 hasta las 18:00 hrs., en el Auditorium de la Facultad de Educación, ubicado en el Campus San Joaquín, Avenida Vicuña Mackenna Nº 4860, Macul. Las inscripciones son gratuitas y se pueden hacer en la página www.cie.cl

sábado, 15 de noviembre de 2008

Enlaces reconoce iniciativas promueven uso de Tics en educación


Con la presencia del subsecretario de Educación, Cristián Martínez y el director de Enlaces, Didier de Saint Pierre se realizó la ceremonia de entrega del Premio Enlaces 2008, La Experiencia de Innovar.

El reconocimiento, que se realiza cada dos años, es la única instancia nacional que premia a las entidades que están fomentando el desarrollo de proyectos relacionados con la integración de tecnologías digitales a la educación. Su creación responde a la necesidad de sistematizar y documentar lo aprendido; reunir y reconocer las distintas experiencias, y mirar el futuro renovando el compromiso que hace más de quince años asumió Enlaces, del Ministerio de Educación, al transformarse en la principal política pública para disminuir la brecha digital existente en Chile, y la fuente para el desarrollo de la informática educativa.

El Subsecretario de Educación señaló “las personas, instituciones y empresas reconocidas con el Premio Enlaces son un ejemplo que incentiva a los diversos actores a involucrarse integralmente con las nuevas tecnologías en la educación, lo que en definitiva aporta a la equidad de los niños y jóvenes de nuestro país”.

En tanto, el Director de Enlaces explicó que “en estos años hemos contribuido al mejoramiento de la equidad en la educación, facilitando el acceso de profesores y estudiantes a las oportunidades educativas asociadas a las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación. Con el trabajo de Enlaces, el país ha desarrollado una amplia base de infraestructura tecnológica, contenidos y servicios digitales, competencias docentes y diversidad de usos educativos de los nuevos recursos tecnológicos. Pero ahora, el desafío es más complejo, y se relaciona con la necesidad de buscar soluciones educativas innovadoras a los complejos desafíos que nos plantea la educación del siglo XXI”.

“Hemos iniciado una nueva etapa en la integración de tecnología al mundo escolar la cual persigue un doble propósito: Incrementar el equipamiento computacional para acercarnos al estándar de un país desarrollado como España, lo que significa triplicar la cantidad de equipos que hoy hay en las escuelas; y asegurar el adecuado uso pedagógico de estos recursos, procurando que estén al servicio de la enseñanza y logren convertirse en un apoyo real para los docentes”.

viernes, 7 de noviembre de 2008

Software educativo


Se denomina así al software destinando a la enseñanza y el auto aprendizaje y además permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora. Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.

Instrucción Asistida por computadora

El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
Los aprendices pierden el interés rápidamente, intentan adivinar la respuesta al azar.
La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards)
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, GCompris, PLATO, Applets de Descartes.

Software Educativo Abierto

El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son:
En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados.
La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de apredizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Squeak, etc.

Ejemplos

Clic 3.0
Software que permite crear aplicaciones mediales interactivas.
Mkinst
Software que permite generar actividades ejecutables (exe)
Colorea 2.0
Software que permite colorear dibujos predeterminados
Comeletras
Software que ejercita el reconocimiento de letras
Completar Palabra
Software de completación de palabras
Cuentas
Software de ejecitación matemática (basico)
Divide
Software de ejecitación matemática (medio)
Vocales
Software de identificación de vocales (básico y preescolar)
Taller Infantil
Software de identificacion de formas y sonidos
Letras
Software que ejercita el reconocimiento de letras
ABCpint
Software que ejercita las letras pintando